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reglas del truco argentino

El truco es un juego de baraja española de 40 cartas en el que se juega por parejas o mano a mano. Se reparten 3 cartas por jugador y se ganan puntos de dos maneras: ganando las bazas (el truco propiamente dicho) y cantando envido o flor. La partida clásica es a 30 puntos, divididos en 15 malas y 15 buenas.

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Resumen rápido

Jugadores2, 4 o 6 (mano a mano, por parejas o de a tres)
BarajaEspañola de 40 cartas (se sacan los 8, los 9 y los comodines)
Cartas por jugador3
ObjetivoLlegar a 30 puntos (15 malas + 15 buenas)
DuraciónEntre 20 y 45 minutos

Valor de las cartas del truco, de mayor a menor

En el truco las cartas no valen por su número: hay un orden fijo que conviene memorizar. Las cuatro primeras son cartas únicas (mataron solamente a ese palo) y de ahí para abajo los valores se repiten en los cuatro palos.

PosiciónCartaNota
11 de espada (ancho de espada)La carta más alta del juego
21 de basto (ancho de basto)
37 de espada
47 de oro
5Los 3Los cuatro palos valen igual
6Los 2Los cuatro palos valen igual
71 de oro y 1 de copaLos llamados «anchos falsos»
8Los 12
9Los 11
10Los 10
117 de copa y 7 de bastoLos llamados «sietes falsos»
12Los 6
13Los 5
14Los 4La carta más baja del juego

Las cartas del mismo valor empardan: si los dos tiran un 3, esa baza queda en parda y no la gana nadie.

Cómo se juega una mano

  1. El que reparte da 3 cartas a cada jugador, de a una y en sentido antihorario.
  2. Empieza jugando el mano, que es el jugador a la derecha del que repartió.
  3. Cada jugador tira una carta por turno. La carta más alta gana esa baza.
  4. Se juegan hasta tres bazas. Gana la mano quien se lleve dos de las tres.
  5. En cualquier momento se puede cantar truco para subir lo que vale la mano, y durante la primera baza se puede cantar envido o flor.

Qué pasa cuando hay parda

  • Si se pardó la primera, gana la mano el que gane la segunda baza.
  • Si se pardó la segunda, gana el que había ganado la primera.
  • Si se pardaron las tres bazas, gana el mano (el que empezó jugando).

El envido: cómo se canta y cómo se cuenta

El envido se canta solamente durante la primera baza y premia a quien tenga la mejor combinación de cartas del mismo palo.

Cómo se cuentan los puntos de envido

  • Las figuras —el 10, el 11 y el 12— valen 0 para el envido.
  • El resto de las cartas valen su número (del 1 al 7).
  • Si tenés dos cartas del mismo palo, sumás sus valores y le agregás 20.
  • Si no tenés dos del mismo palo, tu envido es simplemente el valor de tu carta más alta.

Ejemplo: con 7 de oro, 5 de oro y 12 de basto, el envido es 7 + 5 + 20 = 32. Con 12 de oro, 11 de oro y 4 de copa, el envido es 0 + 0 + 20 = 20. Con 6 de espada, 3 de copa y 11 de basto (ningún par del mismo palo), el envido es 6.

El envido más alto posible es 33: 7 y 6 del mismo palo. Gana el envido más alto; si hay empate, gana el que esté más cerca de ser mano.

Cuánto vale cada canto

CantoSi se quiereSi no se quiere
Envido2 puntos1 punto
Envido + envido4 puntos2 puntos
Real envido3 puntos1 punto
Falta envidoLos puntos que le faltan al que va ganando1 punto
Flor3 puntos
Contraflor4 puntos3 puntos
Contraflor al restoLos puntos que le faltan al que va ganando4 puntos

La flor

Tenés flor cuando tus tres cartas son del mismo palo. Vale 3 puntos y hay que cantarla en la primera baza. La flor tiene prioridad sobre el envido: el que tiene flor no canta envido, canta flor.

Si los dos jugadores tienen flor, se puede subir la apuesta a contraflor (4 puntos) o contraflor al resto, que pone en juego los puntos que le faltan al que va ganando la partida. Se cuenta igual que el envido: los valores de las tres cartas más 20.

Muchas mesas juegan sin flor, sobre todo mano a mano. Es algo que se acuerda antes de empezar.

El truco, el retruco y el vale cuatro

Cantar truco sube lo que vale la mano. Se puede cantar en cualquier momento, siempre que sea tu turno de jugar o de responder.

CantoSi se quiereSi no se quiere
Truco2 puntos1 punto
Retruco3 puntos2 puntos
Vale cuatro4 puntos3 puntos

El que recibe el canto puede querer, no querer o subir la apuesta. Si no quiere, el que cantó se lleva los puntos del escalón anterior y la mano termina ahí.

El envido va primero

Si tu rival canta truco durante la primera baza y vos todavía querés cantar envido, podés decir «el envido está primero». Se juega y se paga el envido, y recién después se responde al truco.

Cómo se anotan los puntos: buenas y malas

La partida a 30 se divide en dos mitades de 15. Los primeros 15 puntos son las malas y los últimos 15 son las buenas. Tradicionalmente se anota con fósforos o porotos, o dibujando cuadraditos de 5 puntos: cuatro palitos y una diagonal que los cruza.

Esa contabilidad es justamente la que se presta a discusiones y a «trampitas». El anotador de truco de Cartas.gg lleva la cuenta solo: tocás lo que se cantó, confirmás y la web suma. Guarda la partida si recargás la página y avisa cuando alguien llega al total.

Variantes más comunes

  • Truco a 15: partida corta, sin división entre buenas y malas.
  • Con flor o sin flor: se acuerda antes de empezar. Mano a mano se suele jugar sin flor.
  • Truco uruguayo: muy parecido, pero cambian algunos cantos y el orden de la flor.
  • Truco paulista o mineiro (Brasil): se juega a 12 puntos, sin envido ni flor, y con el 4 de trébol («zap») como carta más alta.

Errores frecuentes

  • Contar las figuras como 10, 11 o 12 en el envido. Valen 0.
  • Cantar envido después de la primera baza. Ya no se puede.
  • Cantar envido teniendo flor. Con flor se canta flor.
  • Olvidarse de que el 1 de oro y el 1 de copa son «anchos falsos» y pierden contra cualquier 3 o 2.

preguntas frecuentes

  • ¿Cuál es la carta más alta del truco?

    El 1 de espada (el ancho de espada) es la carta más alta del truco argentino. Le siguen el 1 de basto, el 7 de espada y el 7 de oro.

  • ¿A cuántos puntos se juega al truco?

    La partida clásica es a 30 puntos: 15 malas y 15 buenas. También se juega a 15 puntos cuando se quiere una partida más corta, y algunas mesas juegan a 40.

  • ¿Cuánto vale el envido?

    El envido querido vale 2 puntos y 1 si no se quiere. El real envido querido vale 3 y 1 si no se quiere. La falta envido querida vale los puntos que le faltan al que va ganando para terminar la partida, y 1 punto si no se quiere.

  • ¿Cómo se cuentan los puntos del envido?

    Si tenés dos cartas del mismo palo, sumás sus valores y le agregás 20. Las figuras (10, 11 y 12) valen 0 para el envido. Si no tenés dos cartas del mismo palo, tu envido es el valor de tu carta más alta.

  • ¿Qué se canta primero, el envido o el truco?

    El envido siempre se resuelve antes que el truco. Incluso si ya se cantó truco, mientras estén en la primera baza se puede cantar «envido va primero» y se juega el envido antes de responder al truco.

  • ¿Cuánto vale la flor?

    La flor vale 3 puntos y se canta cuando tenés tres cartas del mismo palo. Si los dos jugadores tienen flor se juega la contraflor, que vale 4 puntos, o la contraflor al resto, que vale lo que le falta al que va ganando.

  • ¿Se puede cantar envido con flor?

    No. El que tiene flor no canta envido: canta flor, que tiene prioridad y anula el envido.

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