reglas del truco argentino
El truco es un juego de baraja española de 40 cartas en el que se juega por parejas o mano a mano. Se reparten 3 cartas por jugador y se ganan puntos de dos maneras: ganando las bazas (el truco propiamente dicho) y cantando envido o flor. La partida clásica es a 30 puntos, divididos en 15 malas y 15 buenas.
Resumen rápido
| Jugadores | 2, 4 o 6 (mano a mano, por parejas o de a tres) |
|---|---|
| Baraja | Española de 40 cartas (se sacan los 8, los 9 y los comodines) |
| Cartas por jugador | 3 |
| Objetivo | Llegar a 30 puntos (15 malas + 15 buenas) |
| Duración | Entre 20 y 45 minutos |
Valor de las cartas del truco, de mayor a menor
En el truco las cartas no valen por su número: hay un orden fijo que conviene memorizar. Las cuatro primeras son cartas únicas (mataron solamente a ese palo) y de ahí para abajo los valores se repiten en los cuatro palos.
| Posición | Carta | Nota |
|---|---|---|
| 1 | 1 de espada (ancho de espada) | La carta más alta del juego |
| 2 | 1 de basto (ancho de basto) | |
| 3 | 7 de espada | |
| 4 | 7 de oro | |
| 5 | Los 3 | Los cuatro palos valen igual |
| 6 | Los 2 | Los cuatro palos valen igual |
| 7 | 1 de oro y 1 de copa | Los llamados «anchos falsos» |
| 8 | Los 12 | |
| 9 | Los 11 | |
| 10 | Los 10 | |
| 11 | 7 de copa y 7 de basto | Los llamados «sietes falsos» |
| 12 | Los 6 | |
| 13 | Los 5 | |
| 14 | Los 4 | La carta más baja del juego |
Las cartas del mismo valor empardan: si los dos tiran un 3, esa baza queda en parda y no la gana nadie.
Cómo se juega una mano
- El que reparte da 3 cartas a cada jugador, de a una y en sentido antihorario.
- Empieza jugando el mano, que es el jugador a la derecha del que repartió.
- Cada jugador tira una carta por turno. La carta más alta gana esa baza.
- Se juegan hasta tres bazas. Gana la mano quien se lleve dos de las tres.
- En cualquier momento se puede cantar truco para subir lo que vale la mano, y durante la primera baza se puede cantar envido o flor.
Qué pasa cuando hay parda
- Si se pardó la primera, gana la mano el que gane la segunda baza.
- Si se pardó la segunda, gana el que había ganado la primera.
- Si se pardaron las tres bazas, gana el mano (el que empezó jugando).
El envido: cómo se canta y cómo se cuenta
El envido se canta solamente durante la primera baza y premia a quien tenga la mejor combinación de cartas del mismo palo.
Cómo se cuentan los puntos de envido
- Las figuras —el 10, el 11 y el 12— valen 0 para el envido.
- El resto de las cartas valen su número (del 1 al 7).
- Si tenés dos cartas del mismo palo, sumás sus valores y le agregás 20.
- Si no tenés dos del mismo palo, tu envido es simplemente el valor de tu carta más alta.
Ejemplo: con 7 de oro, 5 de oro y 12 de basto, el envido es 7 + 5 + 20 = 32. Con 12 de oro, 11 de oro y 4 de copa, el envido es 0 + 0 + 20 = 20. Con 6 de espada, 3 de copa y 11 de basto (ningún par del mismo palo), el envido es 6.
El envido más alto posible es 33: 7 y 6 del mismo palo. Gana el envido más alto; si hay empate, gana el que esté más cerca de ser mano.
Cuánto vale cada canto
| Canto | Si se quiere | Si no se quiere |
|---|---|---|
| Envido | 2 puntos | 1 punto |
| Envido + envido | 4 puntos | 2 puntos |
| Real envido | 3 puntos | 1 punto |
| Falta envido | Los puntos que le faltan al que va ganando | 1 punto |
| Flor | 3 puntos | — |
| Contraflor | 4 puntos | 3 puntos |
| Contraflor al resto | Los puntos que le faltan al que va ganando | 4 puntos |
La flor
Tenés flor cuando tus tres cartas son del mismo palo. Vale 3 puntos y hay que cantarla en la primera baza. La flor tiene prioridad sobre el envido: el que tiene flor no canta envido, canta flor.
Si los dos jugadores tienen flor, se puede subir la apuesta a contraflor (4 puntos) o contraflor al resto, que pone en juego los puntos que le faltan al que va ganando la partida. Se cuenta igual que el envido: los valores de las tres cartas más 20.
Muchas mesas juegan sin flor, sobre todo mano a mano. Es algo que se acuerda antes de empezar.
El truco, el retruco y el vale cuatro
Cantar truco sube lo que vale la mano. Se puede cantar en cualquier momento, siempre que sea tu turno de jugar o de responder.
| Canto | Si se quiere | Si no se quiere |
|---|---|---|
| Truco | 2 puntos | 1 punto |
| Retruco | 3 puntos | 2 puntos |
| Vale cuatro | 4 puntos | 3 puntos |
El que recibe el canto puede querer, no querer o subir la apuesta. Si no quiere, el que cantó se lleva los puntos del escalón anterior y la mano termina ahí.
El envido va primero
Si tu rival canta truco durante la primera baza y vos todavía querés cantar envido, podés decir «el envido está primero». Se juega y se paga el envido, y recién después se responde al truco.
Cómo se anotan los puntos: buenas y malas
La partida a 30 se divide en dos mitades de 15. Los primeros 15 puntos son las malas y los últimos 15 son las buenas. Tradicionalmente se anota con fósforos o porotos, o dibujando cuadraditos de 5 puntos: cuatro palitos y una diagonal que los cruza.
Esa contabilidad es justamente la que se presta a discusiones y a «trampitas». El anotador de truco de Cartas.gg lleva la cuenta solo: tocás lo que se cantó, confirmás y la web suma. Guarda la partida si recargás la página y avisa cuando alguien llega al total.
Variantes más comunes
- Truco a 15: partida corta, sin división entre buenas y malas.
- Con flor o sin flor: se acuerda antes de empezar. Mano a mano se suele jugar sin flor.
- Truco uruguayo: muy parecido, pero cambian algunos cantos y el orden de la flor.
- Truco paulista o mineiro (Brasil): se juega a 12 puntos, sin envido ni flor, y con el 4 de trébol («zap») como carta más alta.
Errores frecuentes
- Contar las figuras como 10, 11 o 12 en el envido. Valen 0.
- Cantar envido después de la primera baza. Ya no se puede.
- Cantar envido teniendo flor. Con flor se canta flor.
- Olvidarse de que el 1 de oro y el 1 de copa son «anchos falsos» y pierden contra cualquier 3 o 2.
preguntas frecuentes
¿Cuál es la carta más alta del truco?
El 1 de espada (el ancho de espada) es la carta más alta del truco argentino. Le siguen el 1 de basto, el 7 de espada y el 7 de oro.
¿A cuántos puntos se juega al truco?
La partida clásica es a 30 puntos: 15 malas y 15 buenas. También se juega a 15 puntos cuando se quiere una partida más corta, y algunas mesas juegan a 40.
¿Cuánto vale el envido?
El envido querido vale 2 puntos y 1 si no se quiere. El real envido querido vale 3 y 1 si no se quiere. La falta envido querida vale los puntos que le faltan al que va ganando para terminar la partida, y 1 punto si no se quiere.
¿Cómo se cuentan los puntos del envido?
Si tenés dos cartas del mismo palo, sumás sus valores y le agregás 20. Las figuras (10, 11 y 12) valen 0 para el envido. Si no tenés dos cartas del mismo palo, tu envido es el valor de tu carta más alta.
¿Qué se canta primero, el envido o el truco?
El envido siempre se resuelve antes que el truco. Incluso si ya se cantó truco, mientras estén en la primera baza se puede cantar «envido va primero» y se juega el envido antes de responder al truco.
¿Cuánto vale la flor?
La flor vale 3 puntos y se canta cuando tenés tres cartas del mismo palo. Si los dos jugadores tienen flor se juega la contraflor, que vale 4 puntos, o la contraflor al resto, que vale lo que le falta al que va ganando.
¿Se puede cantar envido con flor?
No. El que tiene flor no canta envido: canta flor, que tiene prioridad y anula el envido.
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