# reglas del truco argentino

> Reglas del truco argentino: valor de las cartas de mayor a menor, cómo se cuenta el envido, la flor, el truco, el retruco y el vale cuatro.

Fuente: https://cartas.gg/reglas/truco
Última actualización: 2026-08-06
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El truco es un juego de baraja española de 40 cartas en el que se juega por parejas o mano a mano. Se reparten 3 cartas por jugador y se ganan puntos de dos maneras: ganando las bazas (el truco propiamente dicho) y cantando envido o flor. La partida clásica es a 30 puntos, divididos en 15 malas y 15 buenas.

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## Resumen rápido

| Dato | Valor |
| --- | --- |
| Jugadores | 2, 4 o 6 (mano a mano, por parejas o de a tres) |
| Baraja | Española de 40 cartas (se sacan los 8, los 9 y los comodines) |
| Cartas por jugador | 3 |
| Objetivo | Llegar a 30 puntos (15 malas + 15 buenas) |
| Duración | Entre 20 y 45 minutos |

## Valor de las cartas del truco, de mayor a menor

En el truco las cartas no valen por su número: hay un orden fijo que conviene memorizar. Las cuatro primeras son cartas únicas (mataron solamente a ese palo) y de ahí para abajo los valores se repiten en los cuatro palos.

| Posición | Carta | Nota |
| --- | --- | --- |
| 1 | 1 de espada (ancho de espada) | La carta más alta del juego |
| 2 | 1 de basto (ancho de basto) |  |
| 3 | 7 de espada |  |
| 4 | 7 de oro |  |
| 5 | Los 3 | Los cuatro palos valen igual |
| 6 | Los 2 | Los cuatro palos valen igual |
| 7 | 1 de oro y 1 de copa | Los llamados «anchos falsos» |
| 8 | Los 12 |  |
| 9 | Los 11 |  |
| 10 | Los 10 |  |
| 11 | 7 de copa y 7 de basto | Los llamados «sietes falsos» |
| 12 | Los 6 |  |
| 13 | Los 5 |  |
| 14 | Los 4 | La carta más baja del juego |

Las cartas del mismo valor empardan: si los dos tiran un 3, esa baza queda en parda y no la gana nadie.

## Cómo se juega una mano

1. El que reparte da 3 cartas a cada jugador, de a una y en sentido antihorario.
2. Empieza jugando **el mano**, que es el jugador a la derecha del que repartió.
3. Cada jugador tira una carta por turno. La carta más alta gana esa **baza**.
4. Se juegan hasta tres bazas. Gana la mano quien se lleve dos de las tres.
5. En cualquier momento se puede cantar truco para subir lo que vale la mano, y durante la primera baza se puede cantar envido o flor.

### Qué pasa cuando hay parda

- Si se pardó la primera, gana la mano el que gane la segunda baza.
- Si se pardó la segunda, gana el que había ganado la primera.
- Si se pardaron las tres bazas, gana el mano (el que empezó jugando).

## El envido: cómo se canta y cómo se cuenta

El envido se canta **solamente durante la primera baza** y premia a quien tenga la mejor combinación de cartas del mismo palo.

### Cómo se cuentan los puntos de envido

- Las figuras —el 10, el 11 y el 12— **valen 0** para el envido.
- El resto de las cartas valen su número (del 1 al 7).
- Si tenés **dos cartas del mismo palo**, sumás sus valores y le agregás 20.
- Si **no** tenés dos del mismo palo, tu envido es simplemente el valor de tu carta más alta.

Ejemplo: con 7 de oro, 5 de oro y 12 de basto, el envido es 7 + 5 + 20 = **32**. Con 12 de oro, 11 de oro y 4 de copa, el envido es 0 + 0 + 20 = **20**. Con 6 de espada, 3 de copa y 11 de basto (ningún par del mismo palo), el envido es **6**.

El envido más alto posible es **33**: 7 y 6 del mismo palo. Gana el envido más alto; si hay empate, gana el que esté más cerca de ser mano.

### Cuánto vale cada canto

| Canto | Si se quiere | Si no se quiere |
| --- | --- | --- |
| Envido | 2 puntos | 1 punto |
| Envido + envido | 4 puntos | 2 puntos |
| Real envido | 3 puntos | 1 punto |
| Falta envido | Los puntos que le faltan al que va ganando | 1 punto |
| Flor | 3 puntos | — |
| Contraflor | 4 puntos | 3 puntos |
| Contraflor al resto | Los puntos que le faltan al que va ganando | 4 puntos |

## La flor

Tenés **flor** cuando tus tres cartas son del mismo palo. Vale 3 puntos y hay que cantarla en la primera baza. La flor tiene prioridad sobre el envido: el que tiene flor no canta envido, canta flor.

Si los dos jugadores tienen flor, se puede subir la apuesta a **contraflor** (4 puntos) o **contraflor al resto**, que pone en juego los puntos que le faltan al que va ganando la partida. Se cuenta igual que el envido: los valores de las tres cartas más 20.

Muchas mesas juegan *sin flor*, sobre todo mano a mano. Es algo que se acuerda antes de empezar.

## El truco, el retruco y el vale cuatro

Cantar truco sube lo que vale la mano. Se puede cantar en cualquier momento, siempre que sea tu turno de jugar o de responder.

| Canto | Si se quiere | Si no se quiere |
| --- | --- | --- |
| Truco | 2 puntos | 1 punto |
| Retruco | 3 puntos | 2 puntos |
| Vale cuatro | 4 puntos | 3 puntos |

El que recibe el canto puede querer, no querer o subir la apuesta. Si no quiere, el que cantó se lleva los puntos del escalón anterior y la mano termina ahí.

### El envido va primero

Si tu rival canta truco durante la primera baza y vos todavía querés cantar envido, podés decir **«el envido está primero»**. Se juega y se paga el envido, y recién después se responde al truco.

## Cómo se anotan los puntos: buenas y malas

La partida a 30 se divide en dos mitades de 15. Los primeros 15 puntos son **las malas** y los últimos 15 son **las buenas**. Tradicionalmente se anota con fósforos o porotos, o dibujando cuadraditos de 5 puntos: cuatro palitos y una diagonal que los cruza.

Esa contabilidad es justamente la que se presta a discusiones y a «trampitas». El [anotador de truco de Cartas.gg](https://cartas.gg/truco) lleva la cuenta solo: tocás lo que se cantó, confirmás y la web suma. Guarda la partida si recargás la página y avisa cuando alguien llega al total.

## Variantes más comunes

- **Truco a 15:** partida corta, sin división entre buenas y malas.
- **Con flor o sin flor:** se acuerda antes de empezar. Mano a mano se suele jugar sin flor.
- **Truco uruguayo:** muy parecido, pero cambian algunos cantos y el orden de la flor.
- **Truco paulista o mineiro (Brasil):** se juega a 12 puntos, sin envido ni flor, y con el 4 de trébol («zap») como carta más alta.

## Errores frecuentes

- Contar las figuras como 10, 11 o 12 en el envido. Valen 0.
- Cantar envido después de la primera baza. Ya no se puede.
- Cantar envido teniendo flor. Con flor se canta flor.
- Olvidarse de que el 1 de oro y el 1 de copa son «anchos falsos» y pierden contra cualquier 3 o 2.

## preguntas frecuentes

### ¿Cuál es la carta más alta del truco?

El 1 de espada (el ancho de espada) es la carta más alta del truco argentino. Le siguen el 1 de basto, el 7 de espada y el 7 de oro.

### ¿A cuántos puntos se juega al truco?

La partida clásica es a 30 puntos: 15 malas y 15 buenas. También se juega a 15 puntos cuando se quiere una partida más corta, y algunas mesas juegan a 40.

### ¿Cuánto vale el envido?

El envido querido vale 2 puntos y 1 si no se quiere. El real envido querido vale 3 y 1 si no se quiere. La falta envido querida vale los puntos que le faltan al que va ganando para terminar la partida, y 1 punto si no se quiere.

### ¿Cómo se cuentan los puntos del envido?

Si tenés dos cartas del mismo palo, sumás sus valores y le agregás 20. Las figuras (10, 11 y 12) valen 0 para el envido. Si no tenés dos cartas del mismo palo, tu envido es el valor de tu carta más alta.

### ¿Qué se canta primero, el envido o el truco?

El envido siempre se resuelve antes que el truco. Incluso si ya se cantó truco, mientras estén en la primera baza se puede cantar «envido va primero» y se juega el envido antes de responder al truco.

### ¿Cuánto vale la flor?

La flor vale 3 puntos y se canta cuando tenés tres cartas del mismo palo. Si los dos jugadores tienen flor se juega la contraflor, que vale 4 puntos, o la contraflor al resto, que vale lo que le falta al que va ganando.

### ¿Se puede cantar envido con flor?

No. El que tiene flor no canta envido: canta flor, que tiene prioridad y anula el envido.

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última actualización: 6 de agosto de 2026
